El Poder del descarte

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Escribe Jorge Garrido.

Sí, puede sonar poco elegante, básico, precario: diseñar interacciones para las cuales el usuario encontrará el camino correcto experimentando con prueba/error. No porque se creó una taxonomía prodigiosa o un esquema de clasificación significativo, excluyente, intuitivo y ultra bien pensado que considera y resuelve bien todos los desafíos de arquitectura de información… No, simplemente por descarte: el usuario, tenazmente, probó todas las opciones disponibles, falló en cada una de ellas, y finalmente dio con lo que le servía por cansancio.
Yo me he sentido así, como usuario, alguna vez. Lo recuerdo perfectamente. Fue en el 2008, cuando adquirí… un IPhone.
En mis primeros días con él (antes no tuve IPod, aclaración válida), la piedra de tope de muchos intentos frustrados, de variada especie, por saber cómo volver, salir, subir un nivel, ir al inicio, fue siempre -y por descarte- la misma: el botón inferior.
Ese botón, hoy un ícono de la interacción táctil/móvil, no es un artefacto que respete las normas de convivencia más básicas de la Arquitectura de Información. Es más, estoy seguro que, en una ronda de testeos de usabilidad, esa forma de interacción habría salido mal parada con gente que, como yo en ese entonces, se enfrentaba a ella por primera vez. Lo puedo imaginar: personas fallando al intentar salir del teléfono para entrar al reloj; o queriendo cortar una conversación y en lugar de eso sólo accediendo a la pantalla de inicio con los accesos directos a todas las aplicaciones desplegados, pero manteniendo al interlocutor al habla.
Si no revelábamos qué marca estaba detrás de ese diseño y nos animábamos a sacar una “foto” de su usabilidad mediante una ronda rápida de testeos, seguramente un comité de innovación le habría dado un dedo para abajo a la propuesta.
Sólo que había dos detalles; dos determinantes detalles:
1. Ese dispositivo y esa lógica de interacción estaban diseñados para tener un USO EXTREMADAMENTE INTENSIVO. Periódico, semanal, cada día, probablemente cada hora de un día común la lógica de interacción del IPhone iba a ser puesta a prueba decenas, cientos de veces…
2. Esa lógica de interacción aplicaba a una HERRAMIENTA -de trabajo, de comunicación, de ocio, llámele como quiera-, no a una plataforma informativa.
Entonces, lo que parece una falla se transforma en una virtud. Y emerge, en todo su esplendor, el poder del descarte.
Es un poder delicado y peligroso. No lo podemos tomar a la ligera. Tampoco es gratis. Seamos conscientes de que tiene al menos un gran beneficio, pero también un gran costo.
El beneficio es el ahorro. Diseñar interacciones que funcionan por descarte permite ahorrar espacio, recursos, horas hombre, tiempo… Tiempo al diseñar y tiempo al usar. Pero al usar en el largo plazo, no en el corto.  Basta pensar en cuántos potenciales menús y lógicas de despliegue/repliegue de opciones se ahorró el IPhone con su radical apuesta antes comentada. Y obligó a todos y a todo a adecuarse a ella.
El costo es que no hay aprendizaje por intuición, hay aprendizaje por… descarte. ¡¡¡Chan!!! Suena a sacrilegio. Pero no lo es. Juro que no: contamos con que el usuario no entenderá la lógica de interacción a la primera, pero apostamos a que, en el momento que la entienda (a la segunda, a la tercera, a la décima o a la vigésima vez, el rango de permisividad dependerá de la periodicidad de la necesidad de uso de la interacción y el beneficio de su resultado), se apropiará de ella y la hará parte de su vida, como andar en bicicleta, cambiar de canal el televisor o accionar un mouse. Por eso, desaconsejaría usarlo como recurso para diseñar un panel táctil de autoatención para turistas en el Aeropuerto de Reikiavik -léase interacciones que se hacen, con suerte, una vez en la vida-, pero sí lo recomendaría para, digamos, la billetera móvil de pagos de mi banco.
Interacciones diseñadas con lógica de descarte funcionan bien cuando:
-Ya está dicho: se trata de herramientas de uso muy intensivo. Para activar cosas muy concretas y que se ejecutan periódicamente.
-Especialmente aconsejable cuando estas herramientas hacen pocas cosas, pero de mucho valor.
-Las opciones descartables son relativamente pocas (idealmente dos o tres). No funciona si tenemos que descartar nueve cosas y la siguiente vez que lo intentemos debemos recordar cuáles eran las nueve que habíamos descartado antes.
-La interacción que funciona por descarte debe ser absolutamente consistente en el tiempo y en escenarios equivalentes. Vale, que no sea intuitiva y requiera un aprendizaje inicial en pro de ahorrar tiempo y espacio en el futuro se le perdona y agradece; pero que luego, además, no sea consistente en su uso… Eso sí es un sacrilegio.

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Fotografía www.flickr.com/photos/elojodelamaga/

Diseño de Experiencia Multimodal

multimodalidad
Tiempo de lectura: 4 minutos

Escribe Pamela Armstrong Herrera.

Algunas áreas de innovación e investigación dentro de empresas dedicadas al diseño de interfaces digitales y usabilidad, están explorando con la interacción humano-computador más allá de lo que conocemos comúnmente como usuarios de la tecnología.

En la actualidad estamos acostumbrados a interactuar con interfaces digitales mediante un mouse, un trackpad, las teclas de un teclado, pantallas táctiles e incluso la voz. ¿Pero qué sucede cuando hay usuarios con alguna discapacidad y que están imposibilitados para interactuar mediante los métodos tradicionales con interfaces digitales?.

 

¿Qué es la Multimodalidad?

La tendencia de la Multimodalidad ha surgido como respuesta a dificultades de algunos usuarios para interactuar con interfaces digitales de la manera tradicional, como por ejemplo personas con algún tipo de parálisis en sus extremidades, personas que no pueden hablar, o que tienen movilidad reducida.

La Multimodalidad consiste en diseñar un tipo de interfaz digital que facilite la interacción mediante distintos tipos de dispositivos, tales como: mouse, teclado, voz, pantalla táctil, sensor de movimiento y accionador mediante pensamiento, el que pude probar en mi pasantía en UID. Los sitios web o aplicaciones deben contar con un diseño de fácil lectura y de interacciones evidentes para todo tipo de usuarios, además de adaptarse a distintas versiones y dispositivos. Llevar al usuario a la acción debe ser el objetivo principal.

 

¿Para qué se utiliza?

La Multimodalidad debe entregar la posibilidad a diferentes tipos de usuarios de interactuar con alguna aplicación o sitio sin importar la dificultad física que el usuario tenga, es por eso que en un principio se ha utilizado para interfaces con fines médicos, como rehabilitación y estudio de pacientes.

Pero la Multimodalidad tiene un alcance mucho mayor, y puede entregar la posibilidad de interacción a una amplia gama de usuarios, que pueden contar o no con dispositivos específicos para accionar interfaces multimodales. Esta nueva forma de interacción nos indica que ya no solo basta con diseñar interfaces Responsive Design, para múltiples dispositivos, sino que en un futuro cercano, la necesidad de los usuarios será la multimodalidad tanto para sistemas operativos, softwares, navegadores, sitios web y aplicaciones, e incluso los hardwares deberán adaptarse a estas necesidades que no están cubiertas masivamente.

  

¿Qué se debe considerar para el diseñar para múltiples modalidades?

Algunos de los principios que fundamentan un buen diseño multimodal son ya utilizados en diseño de Interfaces, pero aquí deben ser llevados a un punto más alto de precisión y detalle.

Primero se debe ofrecer al usuario escoger la modalidad de interacción que necesita utilizar permitiendo que pueda escoger entre todas las posibilidades y luego “Calibrar” su modo de interacción, con el objetivo de practicar el accionar del sitio o aplicación mediante ejercicios sencillos.

El diseño de las interfaces multimodales debe ser ante todo “Simple”, es decir, el usuario no debe navegar excesivamente buscando contenidos, los contenidos más importantes deben ofrecerse en una primera pantalla, de preferencia en bloques de información que permitan escoger entre 3 a 6 opciones sin tener que hacer scroll.

La manera tradicional de navegación dentro de un sitio debe ser re-considerada cuando se trata de interfaces multimodales, ya que el usuario debe ser capaz de pensar hacia donde quiere ir y qué quiere seleccionar, pero considerando que los dispositivos para interactuar mediante el pensamiento, están capacitados para distinguir entre izquierda, derecha, arriba, abajo y luego seleccionar, o los dispositivos accionados mediante sensores de movimiento, requieren de espacios amplios dentro de las pantallas, con botones, vínculos e imágenes que sean seleccionables fácilmente.

Uno de los principales objetivos de las interfaces Multimodales es que “deben llevar al usuario a la acción desde el primer momento”, en este punto es importante recalcar que para que los sitios o aplicaciones diseñados con Multimodalidad deben ser testeados considerando no solamente la usabilidad tradicional, sino que también el correcto funcionamiento de las distintas interfaces, la comodidad física del usuario y la precisión de las instrucciones iniciales.

También los recursos gráficos deben ser un aporte fundamental en cuanto al dinamismo del sitio y a la diferenciación de objetos y colores, de preferencia deben ser formas básicas, colores contrastantes que faciliten la lectura y selección de elementos. Las animaciones deben ser fáciles de comprender, por ejemplo si el menú principal está representado en un cubo, el diseño debe evidenciar que el usuario puede girar este elemento y seleccionar sus caras.

Un buen ejemplo de diseño multimodal es el sitio creado por el área de innovación e investigación de nuestro UX partner , UID User Interface Design en Alemania, que ya están diseñando este tipo de interfaces. https://script.uid.com/cube/index.html

Dentro del sitio se puede, por ejemplo, activar el comando de voz y dar la instrucción “right” para que el cubo se mueva a la derecha, o “left” par que el cubo se mueva a la izquierda.

 

En resumen

Multimodalidad irá más allá de poblaciones específicas, desarrollando estándares que afectarán el diseño de dispositivos y software. La calidad del diseño multimodal se definirá por la capacidad que tengamos de crear sistemas de alta flexibilidad y simpleza.

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La fotografía que ilustra la columna es una captura de pantalla del sitio https://script.uid.com/cube/index.html que es propiedad de UID.