Emoción y Goce en el diseño tecnológico

Tiempo de lectura: 6 minutos

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Escribe el equipo de Amberlight empresa consultora londinense.

La usabilidad es un pilar esencial a la hora de desarrollar un nuevo producto o servicio, pero no sólo de herramientas utilitarias vive el hombre, de hecho busca siempre la emoción en la experiencia.

El enfoque tradicional de la usabilidad ha sido asegurar que los sistemas y productos han sido desarrollados para “encajar” con el usuario: Los productos deben ser efectivos, eficientes y satisfactorios. Recientemente, teóricos y prácticos están ampliando nuestra comprensión de la interacción entre ela persona y el ordenador, sugiriendo que la usabilidad no es la meta exclusiva del diseño de productos. Aunque es esencial, debe ser complementada con características de diseño que generen una experiencia positiva.

Nota: Recientemente ha existido un gran debate entre los teóricos sobre si el enfoque de esta nueva escuela debería ser “placer”,”compromiso”, “diversión”, “inmersión”, “satisfacción”, o cualquier otra experiencia positiva. Este artículo no trata sobre esta discusión, simplemente supone que hay más en el diseño de tecnología que la usabilidad.

¿Qué rol juegan las emociones en la tecnología?

La comunidad IPO (interacción persona-ordenador) está recién despertando a algo que los diseñadores de productos han sabido desde siempre: las cosas deben ser agradables. Los desarrolladores de automóviles han utilizado como moneda de cambio la belleza de las formas que producen para despertar emociones en las personas y fomentar las ventas.

En el campo de interacciones tecnológicas, el principio no es diferente. Maximizar el uso, el apoyo y, finalmente, las ventas, las interfaces deben ser diseñadas enfocándose en emociones positivas (placer) además de en la usabilidad.

En el campo de interacciones tecnológicas, el principio no es diferente. Maximizar el uso, el apoyo y, finalmente, las ventas, las interfaces deben ser diseñadas enfocándose en emociones positivas (placer) además de en la usabilidad.

En relación a las interacciones persona-ordenador, Jordan (1999) ha categorizado el placer de una manera útil:

  • Fisio-placer: Placer derivado de los órganos sensoriales, como materiales de calidad al tacto.
  • Socio- placer: Placer derivado del producto y cómo afecta la identidad social y las relaciones con otros.
  • Psico- placer: Interfaces que permiten completar procesos de una manera satisfactoria, las que detectan y corrigen automáticamente errores, producen un placer perteneciente a las reacciones cognitivas y emocionales de las personas.
  • Ideo- placer: Placer derivado de los valores de la gente, como una característica de arte en un diseño, o productos ecológicos.

Donald Norman (2004) hace una división similar, con una base jerárquica, de niveles viscerales, comportamentales y reflexivos de procesamiento, que son estimulados por apariencia, efectividad en el uso e imagen propia respectivamente.

¿Existen principios en los que podamos confiar?

La teoría detrás de las emociones en el diseño es muy interesante, pero no se suele desviar en soluciones pragmáticas de diseño. No existen metodologías estructuradas de diseño, sino más bien un set de metodologías de testeo y unos cuantos principios (patrones de diseño). Algunos de estos son:

Usar formas humanas, como rostros y sonrisas, resulta inherentemente placentero como componente de una interfaz.
El diseño estético es importante pero subjetivo. Permitir a los usuarios modificar el diseño estético de sus productos (computadores, teléfonos celulares, portales web), fomenta una respuesta emocional. Es importante notar que los usuarios no seleccionarán tratamientos estéticos que amenacen la usabilidad, por lo que la solución por defecto no debe ser así. Aunque ha sido comprobado que los usuarios tolerarán una usabilidad pobre si otras características del diseño evocan emociones positivas, esto no debería ser una meta del diseño.

Narrativa.
Los usuarios responden de manera positiva a historias, causas y efectos, alegorías sociales de acciones utilitarias (ej: “borrar” una archivo no es tan llamativo como colocarlo o enviarlo a la “papelera”, y determinar un perfil de uso no es tan atractivo como tener un actor social que te explica cómo hacerlo).

Apelar a todos los sentidos.
Los humanos siempre han buscado estímulos; al encontrarnos en situaciones de aislamiento incluso alucinamos con estímulos sensoriales para alcanzar esta meta. Las interfaces que se enfocan en múltiples sentidos serán atractivas (pero nunca utilizadas si esto aminora su usabilidad o accesibilidad).

¿Cómo creamos goce en los juegos?

Mikhail Csikzentmihalyi ha identificado el concepto de “fluir”- los deportistas lo llaman “estar en la zona”- donde la habilidad de una persona y el desafío en el que se está embarcando se encuentran en un equilibrio perfecto. En estas situaciones los individuos están completamente inmersos, usualmente inconscientes de eventos externos. Es una experiencia placentera.

Las implicancias del “fluir” es que los desafíos deben ser moderados constantemente para calzar con la creciente habilidad del individuo. En juegos, la jugada debe mantenerse en un nivel adecuado (ya sea de manera artificial, a través de ajustes seleccionados por el jugador, u orgánicamente, a través de un diseño receptivo del juego).

El desafío crea el goce

Chris Crawford, un gran teórico de juegos, hace notar que la base del juego está en el desafío- no sólo en la meta. Por ejemplo, usualmente hay “atajos” dentro de un juego que te permiten alcanzar la meta más rápidamente (moverse más cerca de la pantalla al apuntar con un infrarrojo o encontrar un escondite anti-balas en un juego de tiros). Sin embargo, estos trucos van haciendo mermar el desafío y, como consecuencia, el juego en sí se torna vano, no se sigue jugando.

Si el punto de jugar es el desafío, debemos definir qué categorías de desafíos existen y las maneras en que podemos desarrollarlas. Algunas han sido sugeridas:

  • Desafío al cerebelo: El cerebelo, un área del cerebro, juega un rol esencial en el control de funciones motoras. Algunos deportes, como el lanzamiento de bala, pueden ser considerados puramente “cereberales”: requieren poca retroalimentación o precisión.
  • Desafíos sensorio-motores: Usualmente llamados “coordinación de ojos y manos”, los desafíos sensorio-motores premian a los usuarios por responder con precisión a estímulos. Si la precisión se requiere espacialmente (ej: esquivando misiles) o temporalmente (apretando botones según un ritmo), el desafío se sitúa en un nivel similar.
  • Reconocimiento de patrones: Pocos juegos son puramente desafíos de reconocimiento de patrones, pero usualmente se presentan como parte de un desafío mayor. Reconocer el tipo de objetos que se presentan dentro del juego (bueno, malo, peligroso, vitalizante, etc) es un desafío que lleva un premio en sí mismo. Igualmente, reconocer arreglos en ajedrez u otros juegos de estategia es necesario para negociar con éxito.
  • Razonamiento secuencial: Predecir y evaluar el resultado probable de una serie de operaciones (quizás resolver el problema de encontrar una llave para un candado visitando numerosos lugares según la probabilidad de que en ellos se encuentre la llave…) es un desafío, que suele ser notoriamente más disfrutable para algunas personas que otros.
  • Manejo de recursos: Especialmente en juegos de estrategia (como juegos de gestión de equipos de fútbol), el desafío se encuentra en optimizar el uso de recursos co-dependientes para mantener o mejorar el rendimiento. En juegos de acción esto también ocurre, cuando los jugadores, por ejemplo, aceptan trueques entre niveles de vida, cantidad de armas o el número de regalos que han juntado, para maximizar su puntaje o su progreso en el juego.
  • Razonamiento social: Una característica cada vez más prominente en el mundo de los juegos y el disfrute, en juegos como “The Sims”, y otros con altos niveles de inteligencia artificial, los jugadores son premiados al realizar evaluaciones sociales precisas y actuar de acuerdo con ellas. Este nuevo enfoque de juegos muchas veces ha impulsado un aumento en el número de jugadoras femeninas.

También es importante hacer notar que el desafío puede ser utilizado como una provocación al uso extensivo si la retroalimentación es suficiente. La retroalimentación puede ser muy simple (¡Bien hecho!) o más sutil (cambios en el ambiente que indican progreso).

El desafío no creará goce sin:

Reglas
Las reglas son la estructura de una actividad, especialmente de juegos. Sin ellas el desafío efectivo es imposible. Según Salen y Zimmermann (2000), deben ser:

  • Limites que definen acciones posibles
  • Explícitas y no ambiguas
  • Compartidas por todos los participantes
  • Fijas
  • Vinculantes

Retroalimentación
También es importante hacer notar que el desafío puede ser utilizado como una provocación al uso extensivo si la retroalimentación es suficiente. La retroalimentación puede ser muy simple (¡Bien hecho!) o más sutil (cambios en el ambiente que indican progreso). Igualmente, la retroalimentación puede ser utilitaria (un aumento en el puntaje es una retroalimentación muy usable) o conllevar un impacto emocional (efectos de sonido encantadores, aumento en la altura en un juego de escalar, sonrisas de otros personajes del juego).

Aspectos sociales de la tecnología disfrutable

Muchas personas disfrutan solas de actividades como leer o jugar videojuegos. Incluso en estos momentos, las actividades que se realizan en soledad tienen una función social. DOcurre que se encuentran con otros y discuten libros o comparan puntajes más altos. Suele ocurrir que las personas disfruten de las tecnologías juntas. cuando hay múltiples participantes, tienden a surgir características que contribuyen al goce que no están contenidas dentro de la tecnología en sí:

Etiqueta
No son reglas explícitas, pero siguen enmarcando la participación y son comprendidas y su comprensión es inherentemente un premio que incita la continuidad en la participación. La etiqueta es una manera en la que los juegos pueden definir comunidades y fomentar la socialización.

Reemplazantes
Mucho más allá de la etiqueta, la gente cada vez participa más en juegos altamente sociales o actividades soportadas por computadores que fomentan (o reemplazan) sus relaciones. como una extensión de presumir sobre el éxito en Metrópolis, los participantes valoran la oportunidad de jactarse de lo cerca que estuvieron de morir en un juego de disparos de múltiples jugadores. Como desarrollo más amplio de esta idea, juegos masivos de múltiples jugadores (somo Lineage, actualmente jugado por 4 millones de personas alrededor del mundo) están siendo utilizados primariamente como ambientes sociales.

Publicado originalmente en Amberlight HCI Briefings

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